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早期发展
游戏的拟真性与娱乐性的平衡始终是玩家讨论的重点, 也是令厂商焦头烂额的难题。 提到拟真,就不得不说到赛车游戏这块兵家必争之地。毕竟车是我们平日中最常见的东西之一,开上好车或体验过高速驾驶的刺激感的人又极少。所以在游戏中体验赛车的刺激就成为了全球人民喜闻乐见的娱乐活动。赛车游戏也应运而生,而拟真就成了营造良好驾驶体验不可或缺的一环。
在早期2D时代就已经存在拟真的前提了。是的,在那个街机性能强于家用机的年代,对拟真的追求已经开始。世上第一个成功的赛车游戏——1982年的Pole Position就已提供了伪3D的F1驾驶体验。本游戏第一次引入了计时赛道圈的概念,拥有AI车手与避撞机制,成为所有第三人称赛车的先驱。它的硬件也相当客观,不仅有一个方向盘,和一个油门,还拥有排档杆(有的型号配备刹车板)。
*您可以在网站上在线游玩该游戏(雅达利版本),请拨动右下角拨杆进入游戏,移动设备可点红色按钮进入全屏,再点右下角全屏标志退出全屏。键位:空格,上下左右
↓Pole Position游戏画面
↓Pole Position街机
仅在一年后发行的Pole Position 2就在街机上引用了类似力反馈的压力转向,在方向盘左右打的时候有两个液压柱提供反向的力回馈,这使得玩家转向时必须用力打方向盘,更为接近真实。这也让其被很多爱好者认为是第一个拟真赛车游戏。
↓Pole Position 2 街机
街机赛车游戏的又一个里程碑出现在1986年,Konami的WEC LE MANS不仅有完成的白天,黑夜循环,还在画质和控制拟真上做出了极大突破,最为惊艳的是它的机身可以360度旋转,在车辆转向时能给玩家提供体感支持与反馈。
↓WEC LE MANS 街机
分支之始
对于拟真的更进一步,一切的一切都要从赛车游戏的3D化讲起。提到真正的3D化,就不得不提经典的《VR赛车》(1992)。它的真3D化普及为所有的赛车游戏做出了巨大贡献,成为了一切的可能。
↓Virtua Racing 街机
↓Virtua Racing 画面
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键位:上,下 ,左,右; S,X,Z
随后的1997年,山内一典带着他的Gran Turismo横空出世,第一次将真实车模和物理数据引入了游戏中,摒弃了之前图形面数较少的方盒子建模。从此,赛车游戏有了对拟真的更多追求。同时,厂商们也没有放弃最直接的神经感官刺激,使用3D技术开发了许多偏娱乐的赛车游戏。也是1997年,EA在PS1上发布了NeedForSpeed II,这是极品飞车第一次采用3D技术,这使得游戏画面大大提升。但同时本游戏也收获了褒贬不一的评论,有人认为这款游戏并不拟真也不娱乐,有一种“非街机的奇怪手感”。
↓Gran Turismo
↓Need For Speed 2
双路发展
至此,游戏发展出了两种方向。一种是从GranTurismo(1997)开始的使用实录数据与物理引擎的偏拟真赛车,他们以高上手难度,专业的设备需求(方向盘)而著称,颇有街机时代的风范。而另一种是从更早的赛车游戏开始的主打街头竞速的偏娱乐竞速。这类游戏不需要专业设备,画面绚丽多彩,地图广大,玩法自由。二者皆有蓬勃发展,拟真如iRacing(2013) AC(2014),娱乐如地平线和NFS系列。
娱乐赛车的跨时代之作,想必是发售于2007年的TestDriveUnlimited(无限试驾),其在广袤的地图中将开放世界与赛车和生活多元结合的玩法,为以后的娱乐赛车游戏开辟了新赛道,有很多人将地平线系列看为TDU的“精神续作”。
↓Test Drive Unlimited
目前拟真的代表,我想是拥有“最真实物理引擎”的BeamNG.Drive, 国内有人称之为车祸模拟器,因为它实在太容易出车祸了,它的车与 其他游戏相比显得十分脆弱,GTA、极品飞车等开200都撞不出来的车损在BeamNG中只需60,并且常伴随着轮轴、传动轴、发动机 等核心部件的损坏,导致车开不起来了。它的拟真性还体现在各零件都能单独控制,可以调试ECU等。更真实的模拟器不在本文讨论范围。
↓BeamNG.Drive
与其截然相反的是以NFS(极品飞车)为代表的主打刺激的赛车爽游,冲撞,道具,飞坡特技,几乎不存在的车损,无不在掀翻牛顿棺材板。更甚者,GTA5(虽不是五经赛车游戏,但仍有非常多的驾驶内容)为容易上手,将车的抓地力增加得极多,这样过弯会 更加容易。它们的刺激性还表现在加速时拉大FOV,拉远镜头等电影级镜头手法。 另外,偏娱乐的赛车游戏会更倾向于用剧情来作为刺激性的表现手法,这使得玩家更有代入感,不会因单一的玩法而感到无聊。
↓Need For Speed: Most Wanted
万事有度,物极必反。还举例BeamNG,正因为它过于真实,玩家们反而用它来整活,以看撞车,爆炸为乐。更不用提更为硬核的模拟器,非专业玩家根本难以上手。
故某些玩家瞧不上NFS(撞来撞去有什么好玩),某些玩家瞧不上AC(光刷圈多无聊)。如何平衡好真实与娱乐,使游戏受众为大多数人就成为厂商研究的重点。例如Froza,GT系列。 它们为不同玩家提供了不同选项:不想认真,与友同乐的玩家可选用最低难度,专心与朋友竞速;专业玩家,辅助全关,全心享受驾驶乐趣。受众广泛,游戏自然不愁大卖。
玩法没有定义,游戏无限可能。